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足彩,体彩,彩票,体育彩票,足球彩票,彩票合买,竞彩,快三,时时彩,六合彩1996 年,随着《官渡》的发售和《命令与征服》的成功代理。前导软件已经成为一家兼具游戏研发与代理、市场推广(杂志)和销售网络(三好电脑厅)的全产业链游戏企业。在这些业务中,前导软件的发展重心依然落在游戏研发上面。这不仅是因为其它业务的市场前景已经相对明朗且独立,更是因为对于偏重研发的游戏公司来说,只有成功的游戏产品才能创造长期的企业价值。但是如何运用好自身的研发能力,如何带领团队做出具有更大市场前景的产品,是边老师需要思考的又一个难题。
边老师:其实早在先锋卡通的时候,因为公司对计算机技术研发的业务没有任何限制,所以我的布局就不会局限在单一的业务上。我们当时除了研发游戏技术外,还分别做了网络通信项目和一个类似 office 的办公软件项目。这其中 Windows NT 在中国的第一个远程通信网络的实例就是我们做的,应该是那个福建的六合彩项目(注 1)。好几百台计算机在福建全省的范围之内,用 windows NT 的远程网络协议,组成了一个实时的网络,用于每周同时固定开奖。我们还有一个给微软做的曲线轮廓字项目。这个项目是跟电子工业部(现信息产业部)合作的,由陈忠欣老师负责。项目的目标是让微软 DOS 系统中的汉字能够在更高分辨率下正常显示(注 2)。另外我们还尝试开发过一个类似 Office 的办公系统,里面包含了类似 Word 和 Excel 的功能。所以基于以上这些尝试,在 50 元理论提出之前,我就比较关注利用已有的技术(字库、网络通信),去尽量拓展不同市场。
边老师:当时我们立项的《赤壁》和《水浒·聚义篇》都是 30 元中的项目,这两个项目继承了《官渡》的开发思路。希望通过古典名著的影响力和电视剧的热度,运用相对成熟的设计和技术能力为公司换取现金流。另外因为我们代理《命令与征服》也取得了成功,而且这个业务也相对成熟,所以游戏代理也是这 30 元里的。20 元部分包含三个项目:《红楼梦·宝玉》、《齐天大圣》和一款教育软件。这三个项目分别对应三个市场方向,分别是女性向市场、3D 游戏市场和教育软件市场。
边老师:前导刚成立的时候,我就想着怎么样把四大名著做成游戏。一方面是这些著作在国内外都有很大的受众,另一方面也可以从我们中国人的视角来弘扬中国文化。起初我就基本既定好了《三国演义》做成策略类游戏。《水浒》会做成 RPG 类型,因为他的单元剧模式非常适合讲故事。《西游记》会做成动作游戏,展示出孙悟空降妖除魔的精彩内容。只有《红楼梦》在当时还没有想好应该做成什么样的游戏。后来我想到当时的游戏市场主要还是以战斗为核心的游戏,这些游戏大多是面向男性市场的。所以另一半女性市场应该还有巨大的开拓空间,结合《红楼梦》的人物情感纠葛,我就想能否将其做成一款面向女性市场的情感类游戏。
边老师:红楼梦当时是一种前瞻性的东西了,我想把它做成一个事件矩阵,当时的 RPG 都是事件序列,即使不是单一事件序列,也是几个并行的序列。事件序列就是一连串的事件,让玩家会按照序列顺序一个接一个的体验其中事件,几个序列的游戏就是允许玩家从多个序列中挑选一个去体验。但是如果是一个事件矩阵,游戏将可以根据玩家在游戏中的表现来决定下一步是什么,玩家会遇到什么事件。也就是说在某一个事件的节点上,玩家接下来遇到的事件是和之前的表现有关的。或者说是由于玩家的表现使其所处的环境发生了某些变化,然后他才走到另外一条线(类似《博德之门》的网状剧情)。另外还有一个设想是我希望研发团队能够做出不同角色的情感模型。例如:薛宝钗的情感和林黛玉的情感是不应该一样的,因此玩家对薛宝钗和林黛玉做相同的事情,也会因为她们的情感模型差异,产生不同的结果。情感模型这个概念我觉得是我们当年的首创。最后,结合之前《官渡》、《赤壁》和《水浒·聚义篇》的经验,我还寻求一个和官方合作的路径。当时我们找到了红楼梦研究所,跟他们建立了正式的联系,那时候红楼梦研究所还在恭王府里面,我记得我带着他们去过两次。其实这些概念,如果结合到现在的 AI 技术还是有很大发展空间的。
边老师:当时立项《齐天大圣》主要有两方面考虑,其一是市场上的 3D 游戏越来越多,基于 3D 技术的新类型游戏也大受欢迎。所以我判断 3D 游戏未来会是大势所趋,因此必须提前做好技术积累。其二是我们和英特尔有一个捆绑销售的计划。当时计划只要我们在游戏中使用英特尔新款 CPU 上的 3D 技术,就能够获得捆绑销售的机会。这样一方面我们可以获得游戏行业的关键技术积累,另一方面我们的游戏销路也有了基本保障,所以决定下大力气开发《齐天大圣》。当然,由于当时受到技术、成本和时间的多重限制,我们的 3D 技术表现力还很有限,最终没能达成和英特尔的合作。
注:此处边老师、李波老师和我简单分析了后来游戏代理市场利润下滑的主要原因是盗版成本的大幅下降。在《命令与征服》推出之前,大量的游戏存储媒介是成本高昂的磁盘。因此如果要盗版这些游戏,盗版商同样需要付出高昂的存储成本,这使得盗版的成本很高,并不具备大批量销售的条件。因此市场上很难见到盗版 PC 游戏。但是随着 1997 年光驱逐渐在电脑上普及,使得利用光盘制作盗版游戏的成本大幅下降(1 元/张),从而导致大量盗版光盘游戏开始冲击正版市场。不仅如此,由于正版代理的游戏需要经过版署审批,而盗版游戏则可以直接盗版海外市场已经发售的游戏并在国内销售。这就使得盗版游戏的上市时间甚至比正版游戏还早。综上所述,盗版游戏在 97 年以后无论在价格上,还是发售时间上都对正版游戏形成了碾压式的冲击。这种冲击的直接影响就是很多当年的开发者回忆正版游戏的销量大约是盗版的十分之一甚至百分之一。所以这些老游戏 IP 的影响力其实远大于它们当时的正版销量。
我惊讶于当年的科技创业者对于风投企业发展模式的深刻理解,关于 30 元做现金流,20 元做未来的企业运营模式,至今也是依靠风投的科技初创公司所采用的模式。甚至有些公司对“未来”的投资比例可能会更加激进。而这些公司的成功与失败大多不是这个理论框架的问题,而是具体业务的选择,如何发挥自身的技术或资源优势,找到那些具有广阔市场前景的好的商业模式才是成败的关键。可惜前导软件在当年网络并不发达的环境下,除了买断制商业模式外,并没有太多的选择。而那些所谓的分析和打分,都没有抓住投资的本质:“寻找好的商业模式并且站在最佳位置上”。
1998 年 8 月,边老师和自研团队基本都离开了前导公司。其原因是前导没能拿到后续的风投资金,公司状况急转直下,因此需要砍掉大量“烧钱”的业务。而这也使得前导软件从中国游戏公司的第一梯队中滑落。如果我们回想一下导致前导最终没能坚持下去的根本原因,其实并不是哪个业务做得不好,也不是管理上出了问题。而是买断制游戏的商业模式在当时的中国根本无法生存。和 10 元一盘的正版磁带相比,动辄过百元的正版游戏,让月收入仅有 3、400 元的中国人实在囊中羞涩,加之盗版游戏的快速泛滥,导致每一个正版游戏厂商过得都异常艰难。我想正是当时的风投机构看到这种商业模式属于既要拼质量还要拼价格的“苦生意”,所以最终放弃了后续投资。然而就在两年后,随着中国网络建设的快速发展,完全规避了盗版问题的网络游戏迅速崛起,而随之而来的是我国自研的网络游戏在“工作室制”的开发模式下,在“经典名著”的品牌加持下,踏出了新的征程。
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